主题演讲:白国庆 中国艺术科技研究所所长

白国庆 中国艺术科技研究所所长

各位领导,各位专家,各位嘉宾,大家上午好!我一直在想为什么请我来做一个文化消费和数字文化发展的发言,我既不是经济学家,也没有研究过消费,对数字文化的研究也很有限,很可能就是我们所去年做了一个中国公民文化消费调查,这么一个小课题,媒体上可能有一些报道,可能是这个原因请我做这么一个发言。

说到文化消费就必然会提到文化产业,根据国家宏观战略它将成为国民经济的支柱性产业。但是根据我们目前掌握的数据来看,也就是结合我们正在进行的国家文化消费基础性数据调研课题的研究成果来分析,文化消费的现状前景很光明,道路很曲折,从居民消费的微观角度来看,目前我国文化消费存在的主要问题有以下三点,一是没时间,二是没钱,三是没兴趣。一般来讲居民文化消费的总量和居民的可支配收入成正相关的比例关系,按照发达国家的相关统计结果,文化消费占比约占可支配收入的10%—15%左右,根据国家统计局2012年统计数据,我国城镇居民可支配收入为24565元,而2012年我们课题组发布的统计数据表示,城镇居民的年均文化消费为1621元,大致占比为6.6%,同时根据国家统计局的数据显示表明,1995—2011年城镇居民消费每增加100元文化消费增加约8元,城镇居民比农村居民更愿意进行文化消费,但国家整体文化占居民消费的比重依然很低,因此无论是从人均文化消费的绝对值来看,还是从可支配收入占比角度来看,我国的文化消费还是和发达国家有不小的差距,从另外一个方面反映,我国居民的总体收入不高,总体的消费结构尚处从温饱型向享受型的转变阶段,作为纯精神类文化产品消费尚不能从中脱颖而出成为消费结构中的支柱力量,荷包不满没钱花是制约文化消费的根本性因素。

随着我国经济社会的发展,社会竞争日益激烈,生活节奏日趋加快,因此并不是所有人都拥有支持文化消费两个必要条件之一的时间。根据国家旅游局2013年公布的中国国民休闲状况调查报告,国民日均休闲时间仅为3小时,文化消费需要从这么一小块蛋糕中分出一定比例出来确实很有难度,根据我们所科技组去年的调研统计数据,大部分人每周可用于文化消费的时间在2—5小时之间,就意味着在现有社会发展和竞争的前提下,目前城乡居民没时间进行文化消费的现状短期内不会发生根本性改变。

除了上述两个较难以在短期内改革的客观因素之外,文化消费还存在供需不平衡、产销不对路、产品价格高等问题,根据我们2012年的数据统计,大部分人认为图书价值应该在20—30元之间,电影票价在30—80元之间,其价格心理预期都低于目前市场相关产品的实际市场价格,而从文化产品的满意度方面来看,超过一半的人认为当前纸媒、广播、影视的满意度一般。

而要破解目前文化消费中存在的三个难题,我们认为可以有以下解决办法。对于没钱问题的解决,首先还是需要进一步做好居民收入增加、增长的扎实工作,先把居民收入的总体蛋糕做大,才有利于提升居民文化消费的总量。

第二,解决居民在日常消费中的后顾之忧,把挤占居民消费刚性支出的大头,住房、医疗、教育三部分的社会保障工作做好,从而释放出大量可灵活用于文化消费的资金,从而实现国家文化消费从源头上的供给和保障长期动力。

对于没时间问题的解决,我们觉得主要有以下几个方面的解决办法。第一,加大公共文化服务的投入。由于居民每天可用于文化消费的时间只有1—2个小时,就意味着要加大文化消费的便捷性,让居民能够在触手可及的地区获得相应的文化消费服务。根据2013年北京文化消费的统计数据来看,公共文化投入对刺激文化消费有着直接的杠杆撬动作用,政府投入3600万元带动相应文化消费22.17亿元,大致为60倍的拉动效应。第二,提供更为方便快捷的文化消费产品。随着社会发展和生活节奏的加快,很难出现大块的完整时间进行文化消费,时间在当前社会中成为更为宝贵的资源,也成为了在经济水平发展后制约文化消费发展的唯一刚性条件,时间碎片化成为了社会发展的趋势。因此,为个人提供更为方便、快捷的文化消费产品,将产品送到家、送上门、送到手,降低个人进行文化消费的额外时间成本,成为促进文化消费的重要手段和方法。对于没兴趣,解决文化产品供应的相应问题,主要要靠扩大文化市场供给降低单位产品成本、繁荣艺术创作、提供更多优秀的文化产品三个方面来加以解决。

由于这三个制约文化消费的根本问题,和国家宏观经济有关,也和文化体制和市场机制建设相关,牵涉到诸多部门和领域,我们仅从数字文化角度来讲,数字文化产业对于未来文化消费的发展取得重要的促进作用。由于数字文化产品具有覆盖广泛、获取方便、单位产品获得低廉甚至免费,网络草根创作踊跃等特点,一定程度上能够缓解上述三个制约性问题。

同时数字文化产业从软硬两个方面已经具备了良好的发展基础。

第一,数字文化的发展已经成为社会发展的必然趋势。随着我国经济社会和技术的发展,网络日益成为我们日常生活中必不可少的工具,上网已经成为日常形成,根据我们2013年的统计数据,在对11种职业人群进行调查,从已经回收的8835份有效调查问卷中发现,超过60%有定期上网的习惯,只有低于5%的人不上网,其他的人都有不定期上网的习惯,显然网络已经成为人们现代生活的重要元素,人们对网络在某种程度上有一定的依赖性,当前的文化消费方式正有着从线下向线上转移的趋势。

第二,数字文化的发展具备了良好的硬件设施基础。根据中国统计年鉴的数据显示,从1995年到2011年,在文化消费耐用品中计算机成为增长最快的文化消费耐用品,截止2012年,我国城镇居民每百户拥有计算机80台,已经成为仅次于彩电的第二大文化消费耐用品,远远高于组合音响、照相机等其他文化消费品的耐用程度。互联网的普及率达到42.1%,其中手机上网用户占到网民总数的74.5%,移动电话的普及率达到了每百人82.6部,这些数据都将数字文化产业从高端产业转变为覆盖全体大众的新兴战略行业。

最近我们做了一个项目,有一些数据提前在这里发布,希望大家能够从里面挖掘出一些数字文化发展的趋势和端倪。

第一,数字文化消费者的消费能力更强。根据我们目前所掌握的数据,每天上网时长超过3小时的网民占整体网民的63.59%,这比起线下文化消费周均2—5小时的文化消费时长来说基本上是线下文化消费占时间消费能力的5.7倍,这就意味着数字文化消费的用户时间利用率更高,对于用户的碎片时间有着更好的利用效果。

第二,线上线下文化消费的消费能力差别不大。根据2013年网络调查情况显示,网民每月用于网络文化消费在500元以下居多,其中月网络文化消费不足100元的占比53.79%,超过整体结构一半以上,而网络文化月消费100—500元的占比达到34.48%,成为网络消费的主要力量。

第三,从网络文化消费的细项来看。目前网络游戏、网络影视、网络文学成为了网民最主要的网络文化消费的付费产品方式。

第四,在网络游戏消费时有81.39%的网民月消费在100元以下,仅有18.61%的网民在进行网络游戏时月消费超过180元,其中消费在100—500元之间占16.06。

由此看出,我国网民在进行网络消费时多数网民月消费量不足100元,而月消费量在100—500元的网民成为网络的主要消费力量,也说明目前网络消费的主要模式还是网络模式,通过大量免费用户支撑起少量付费用户,通过优质客户资源实现网络游戏的盈利。

第五,据此次网络调查情况,我国网民在观看网络影视时每部观看不到10部的网民占比74.07%,月观看10部以上的占比45.93%,观看10—30部之间的网民占比19.17%,从不观看网络影视的网民仅占3.15%,由此可以看出,我国网民每月通过网络观映频次不足10部,但通过网络观看影视的网民占整体结构的96.49%。这说明了目前网络影视产业的主要盈利来源主要依靠广告,而不是依靠付费用户,但是随着用户黏性的增强,免费用户有着转化成付费用户的趋势。

第六,据此次网络调查情况显示,通过网站或移动终端阅读小说、刊物、书籍的网民占整体结构的87.5%,其中经常使用网络文学类网站阅读的网银占整体比例的31.81%,对于不会通过网络文学的网站进行阅读的网民仅占12.5%,由此可见,我国目前已经进入网络阅读时代,网络阅读已从阅览室、图书馆移至网络,而最大部分的网民会选择网络阅读。

根据以上的统计调查数据可以得到以下促进数字文化消费的具体举措。

第一,以增加用户黏性作为数字文化消费的重要手段和途径。

第二,对于文化消费相关企业来说,面向30—35岁年龄人群的业务将成为主要盈利业务。

第三,网民对网络文化消费的目的主要在于休闲娱乐、获取知识、信息收集三个方面,三项消费目前分别占比67.76%、62.2%、61.24%,这也说明除了进行休闲娱乐方面的文化产品设计之外,数字文化消费企业还可以将产品设计在知识传授、信息传播等领域去发展。

以上就是我们2013年文化消费基础型调研数据课题研究的初步成果。由于我们线下调查问卷回收正在进行之中,更为详细的数据统计还需要1—2个月时间,希望大家关注我们的调研结果,让我们为了国家文化消费的发展、为了中国数字文化产业的发展而共同努力。谢谢大家!

 

主持人周永亮:白所长给我们的演讲最突出的特点就是数字比较多,所以说今天也是一个含金量比较高的报告,给我们提出了文化消费鸿沟的同时也给我们提出了弥补这个鸿沟的一些数字解决的方法。

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