向勇:网络游戏分级标准的研究
作者:本站    文章来源:北京大学文化产业研究院    点击数:    更新时间:2010-1-10

简单说一下我们20个游戏模块:


1. 基础架构设计

包括游戏中的背景故事架构、地图功能,阵营设计、种族设计、职业设计、转生转职功能、声望设计、以及魔法功能体系设计等。通过这些设计内容,营造并形成该款游戏的虚拟世界基础框架,是玩家在游戏世界中游历的前提基础。

2. 配音配乐系统

包括背景音乐、音效、角色配音等模块,与电影中的配音配乐方式非常相似。不同之处在于玩家能够通过游戏功能自行控制部分配音播放的时间。

3.区域场景功能模块

包括游戏中的所有可见区域、场景,如洞穴、山岭、广场、草坪、房间、仓库、银行、旅店、商店、私人空间等等,包括所有区域和场景的布局、机关和内饰设计,以及各个区域场景的功用、效力、控制权等设置。

4. 视觉特效系统

是指为追求游戏的逼真度、色彩层次丰富度、画面视觉冲击力、视觉效果华丽度等需求,伴随着游戏中每个个体的状态表现,各类角色动作,以及天气效果,所设计添加的诸如阴、晴、风、雨、雷、冰、火、光、电等各类效果,也包括能够体现个体属性的效果,如各类液体、烟雾、质感等。

5.世界时间功能

为了追求游戏中虚拟世界的逼真性,通常会引入时间元素,指的就是在二维或三维建模的基础上,与现实时间按照一定比例加入时间轴的变化,成为四维空间,与现实时间1:1,或者拉长或缩短。具有此项功能的游戏,游戏中包含的很多内容都会随着现实时间的变化而变化,简单的诸如昼夜交替、日月轮回、阴晴雨雪现象等,复杂的则有各种生物的生长、各个角色的年龄变化、属性变化等。

6.文字互动功能

此项是指与游戏产品运营相关的所有不可更改的固定文字和允许玩家修改的文字,以及对发言权、知情权和免受打扰权设置的一系列免费或付费的游戏规则。如:各类公告、官方论坛、聊天频道、书信邮件系统等,也包括所有个体的命名、称号、角色固有对话、技能说明、战斗记录、任务说明等。

7.副本功能

为了让玩家在游戏中拥有一个相对独立且不受打扰的游戏领域,部分游戏会设有副本功能,亦即将同一个场景或地图为不同的玩家群体提供独有的副本,如:同一个山洞,洞内共有10个怪物,队伍A和队伍B同时进入后却看不到本队伍以外的玩家,A进入后消灭了1个怪物,B进入后消灭了2个怪物,队伍A的人能看到剩余的9个怪物,而队伍B则只能看到剩余的8个怪物,彼此的进度完全独立。此项也涵盖了休闲游戏的空间创建系统。

8.用户视角功能

游戏中视角类型分为第一人称视角和第三人称视角,第三人称视角又包括了针对单一角色和针对多个角色的第三视角。采用第一人称视角的游戏多为追求拟人和高仿真度方面的效果;采用第三人称针对多个角色的多为追求战略策略和整体局面控制能力方面的游戏;而采用第三人称针对单一角色的游戏则介于这两者之间

9.静态模型设计

此项是指与游戏产品运营相关的所有玩家可更改或不可更改的二维图片和三维模型。包括角色标识、各类图标、团队徽章旗帜、角色外观模型、角色服装服饰模型、各类道具模型、各类交通工具模型等。

10.动态模型设计
此项是指对静态模型进行加工,令其表现出各种动态变化功能的设计。包括角色动作、表情,物体变形,以及个体相对速度和尺寸上的变化等等。

11.模型互作用系统

此项是指附加在各种静态、动态模型上的属性值、数据等,以及通过模型与模型间的游戏行为,所产生的对属性值的修改规则。鉴于作用规则涉及的领域不同,将其细分为:
  (1)属性系统
  (2)技能系统
  (3)采集系统
  (4)生养系统

12.对战功能

此项是指游戏中玩家与玩家控制角色间的直观性对战系统,包括对战个体、对战方式、对战规则、输赢判定,以及奖惩措施等,是构成玩家与玩家间游戏内冲突的核心内容系统。

13.人际关系功能

此项是指为增加游戏黏着度而设置的角色间关系系统,如:好友、情侣、夫妻、师徒、家族、亲子、君臣、借贷、雇佣等关系

14.团体行为功能

包括组建小队、公会、门派、国家等团体,以及这些团体能够在游戏中进行的一系列活动、任务、升级等规则设计。

15.任务系统

此项是指在游戏设计方面为了支撑玩家角色在游戏中的生产、生活,以及竞争等功能方面的内容,所设计出的基于游戏故事背景和游戏行为目的的一系列需要玩家参与的情节片段。是吸引玩家进行游戏行为、增加游戏黏着度的设计内容之一。按照参与任务行为的玩家角色数量分为个人任务和团队任务。个人任务难度较低,通常玩家能够独立或在少数人的帮助下完成,任务奖励独自占有;团队任务难度较大,必须由多个玩家角色互相配合共同完成,任务奖励按照一定的分配规则分配给参与完成任务的成员。

16.金融流通系统

此项是指游戏虚拟世界中的金融流通系统,包括虚拟财产交易系统、经济平衡系统、游戏币发放与回收系统等。交易的方式包括但不限于玩家角色间一对一的当面交易、一对多的摆摊交易、在游戏拍卖行竞价以及游戏外的线下买卖等方式。

17.官方行为

包括产品宣传行为(海报、宣传视频、媒体广告、明星代言、网吧促销等)、新闻发布行为、销售或促销行为、奖励行为、举办游戏外的现实活动行为(竞赛、选美、交流会等)等由运营商为发起者而进行的所有现实、虚拟行为。

18.虚拟权益保护机制

此项是指游戏运营商对于玩家在游戏世界中的正当游戏行为和游戏权力,以及玩家投入财力、时间所获取的虚拟财产和游戏账号所采取的一系列不超出运营商技术能力范围的纠察措施,如封查使用外挂、扰乱他人正常游戏环境的玩家帐号等。

19.个人资料系统

为了增进游戏玩家间的交互和了解,游戏运营商通常会要求参与游戏的玩家填写个人资料,并在玩家允许的情况下将这些个人资料发布在官方网站或论坛内独立的版块中,或者与玩家角色一同显示在游戏版面中。就像这个例子一样,就会引发游戏以外的人身安全和财产安全的问题。

20.流媒体互动功能

除了游戏中的角色言语系统以及官方论坛等交流系统之外,个别游戏还在游戏中内嵌有语音聊天系统和视频互动系统,进一步扩大玩家间交流的信息量和内容。还有个别游戏开发了游戏外的语音、视频系统的插件或软件,与游戏产品软件进行捆绑下载。玩家在室外游戏过程中,会传播一席非法的色情的,我们要对运营商提出一些分级范围。


我们第四方面的工作把分级关系进行了对应,形成了功能指标矩阵关系图,这里面我们就做了突出的对应关系,比如说像时间世界功能,可能不涉及到价值导向,不涉及到游戏的对抗性,但是涉及到感官的接受度。比如说像静态模型的设计,基础架构的设计,在这五个方面都会涉及到。


第五个工作,我们把年龄的指标进行了匹配,形成了一张年龄指标矩阵关系图,我们又分成三个允许、限制和鼓励的。比如说功能丰富的趣味性强,个性化自由的,限制的最小化用户权限的阶层划分等等。


最后我们形成一张网络游戏分级测评表,我们是按照刚才说的模块功能进行了排序,本标准采用字典式排序法与短板理论相结合的方法进行评判:


“字典式排序法” 主要是把要研究的对象排成由大到小的顺序或由小到大的顺序,再进行研究,以使我们的研究具有纯粹性(不杂)和完备性(不漏);

“短板理论”也就是所谓的木桶理论,即某个对象的品质在很大程度上将取决于它本身最薄弱环节对其产生的限制和制约。


最后是把游戏产品对应这几个指标进行了分级,我们做完工作以后,我们又拿了现有的游戏,我们做了一个验证,第一款游戏我们对非法在线的国际足联大赛,后来测试完了之后,发现这款游戏是全年龄段的。我们又对韩国一个游戏进行了测试以后发现它是12岁以上,这里面我们又设计了游戏框架,这张图是18岁以上年龄等级。


最后简单说一下对游戏分级的管理建议,强制分级,凡是在中华人民共和国境内运营的所有网络均需申请分级,并依法按照所定级别运营。


第二,政策法规的建议,我们增加了一些条款,比如说对现有文化部的内容没有分级的怎么处理得办法,还有已经分级的它的怎么能够让玩家有一个始终看到它分级呈现始终可见的重要界面。对已分级的网络游戏,运营单位应在产品官方网站所有页面、媒体宣传广告、所有产品相关印刷品、游戏操作界面、产品logo等指定位置标明等级标志,在用户进入游戏前设置不少于3秒的全屏标准等级标志及提示文字。


运营规范上,我们也对包括虚拟财产转移,交易用户手机的验证码,设置下次登陆地点等等方面我们也希望运营企业要实施。运营规范第二十七条建议,为避免“一刀切”的规定出现,由此建议对游戏内的赌博行为按照明确的限制在分级标准中进行界定。严禁出现“赌”、“押大押小”、“压注下注”、“抽头”、“轮盘”、“老虎机等字眼;严禁出现用人民币能够直接换得筹码的现象等等。


还考虑游戏全球网络游戏开发惯有的对战规则设计模式,比如说部分地区允许玩家在进行一系列的行为,在前几次有了一些建议,起到控制、强制对战行为的作用,但是要划分到18岁以上的级别。还有实施途径:针对同一款产品,如评定出该产品中适合不同年龄级别玩家接触。社会监管举报渠道,建立完善举报机制,包括实名制注册等等这些也是技术的一些开发和部门间的协作。我们当然也希望进行分级制度的宣传,由政府主导还是通过授权的行业协会还是会员单位他们大力宣传。


最后结语是:文化内容管理的改革是下一步文化体制改革的重点。推出网络游戏分级制度迫在眉睫。网络游戏的健康发展取决于政府管理、行业监管和企业自律,取决于社会舆论和家长观念的转换。


我在这里汇报到此,谢谢大家!

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